Adoriamo il retrogaming perché ci permette di vivere di nuovo le emozioni di quando eravamo giovanissimi e giocavamo ai giochi del Commodore 64, dell’Atari, dell’Amiga ecc. C’è tutta una branca del retrogaming, però, che va addirittura oltre creando dei giochi veri e proprio partendo da quelli originali. Un esempio? Immagina di vedere i personaggi di “Rick Dangerous” nel mondo di “Rainbow Islands”. Oppure di vedere il “Turrican” che si batte contro “Terminator”. Oppure una nuova avventura di “Zak McKracken”.
Uno degli autori più prolifici e di talento di questo mondo è Daniele Spadoni che si definisce «un creativo con l’obiettivo di far rivivere la magia degli anni ’80 e ’90». Lo abbiamo intervistato in esclusiva.

Ciao Daniele, quando hai scoperto la tua passione per una creatività parallela a quella ufficiale?

Daniele Spadoni

Daniele Spadoni

Salve e grazie per l’interesse dimostrato verso il mio lavoro. Durante gli anni della mia adolescenza, mentre i miei coetanei giocavano, io passavo ore e ore a studiare e perfezionare conoscenze e creatività. Iniziai a fare le mie prime animazioni con un Commodore Amiga 500 con il programma che si chiamava “Deluxe Paint” con il quale mi cimentavo nelle prime esperienze rudimentali di creazione grafica 2D… Mi divertivo a ricostruire scene di film, fotogramma per fotogramma… Poi iniziai a trattare il 3D con scarsi risultati. Nel 2006 riuscii a pubblicare su YouTube il mio primo cortometraggio… da lì partì la mia passione per la regia.

Come sei passato dagli short film su Youtube ai fan game?

Dal 2006 ho continuato a studiare e da autodidatta a creare nuovi progetti che erano più che altro delle prove, dei tests per me stesso. Il mio primo lavoro importante è stato rilasciato online nel 2012, ha raggiunto oggi più di 1.000.000 di visualizzazioni. Nel 2019 una scintilla ha spinto la mia passione verso un cambiamento col desiderio di cimentarmi in qualcosa di diverso e nuovo per me. Trasformai la mia creatività da videomaker a sviluppatore di video game retrò in pixel art. Sfido me stesso creando progetti per instillare nel prossimo un sentimento di nostalgia ed amore.

Come ti è venuta l’idea di questo tipo di giochi?

La mia mente tornò indietro nel tempo a quando da bambino giocavo con il Commodore. Mi rimisi a rigiocare a “Monkey Island” cercando una ispirazione. Non sapevo cosa stessi cercando ma ad un certo punto iniziai a notare che alcuni oggetti e stanze nel gioco, dislocate dove il protagonista non poteva accedere né raccogliere, risultavano interessanti per nuovi sviluppi. Ecco dunque la scintilla… volevo assolutamente scoprire cosa poteva succedere se raccogliendo o interagendo con quel determinato oggetto non considerato, o entrando in stanze sconosciute mai percorse dal protagonista, la storia potesse cambiare aprendosi a nuove trame.
Quella scintilla è presente ogni volta che la mia mente è collegata al cuore cosi da esaudire i miei desideri.

Come mai hai deciso di realizzare videogiochi free to use?

Perché quello che creo non ha scopi o obiettivi ma semplicemente un dono per le persone che vogliono tornare bambini. La creatività e la spiritualità hanno una forte energia per creare e condividere amore trasmettendo passione verso altri.

Andiamo sul pratico. Come si fa a giocare ai tuoi videogiochi? 

Molto semplice… Basta andare sul mio blog personale (questo il link del sito di Daniele Spadoni) e si troveranno due sezioni:

  • Side-scrolling beat-‘em-up arcade games: Sono dei platform game.
  • Point-and-click graphic adventure games: Sono le avventure grafiche punta-e-clicca

Si sceglie il gioco e si apre una nuova finestra sul sito DevianArt. Non occorre registrarsi, basta scorrere nella pagina e, a scelta, vedere il trailer o scaricare il gioco. Il formato è in file .exe che può essere giocato direttamente su PC. I miei giochi non necessitano di istallazione. In alternativa, si possono usare due piattaforme come OpenBOR (qui trovi la guida per l’installazione di OpenBOR su Android) e ScummVM (qui trovi la guida per l’installazione di ScummVM su Android) per giocare ai giochi.

Hai mai pensato a trasformarlo in un lavoro?

No. Io ho sempre sottolineato nei miei “disclaimer” l’amatorialità delle mie opere che sono ispirate dai grandi capolavori creati da artisti ed aziende del settore. I miei lavori non sono mai stati spinti da null’altro che la sola passione senza alcun ritorno economico. Sono però sempre stato fiducioso che i miei lavori fossero visti per quello che sono, ovvero una espressione di un fan volta ad altri fan senza velleità di lucro. Sarebbe infondo un peccato non donare al pubblico una nostalgia ed energia per viaggiare ancora una volta negli anni 80 e 90!

Come hai iniziato a programmare videogiochi?

Non essendo un programmatore esperto ho cominciato a lavorare con piattaforme come Adventure Game Studio (comunemente noto come AGS). È una applicazione gratuita che permette la creazione di videogiochi in stile avventura grafica ideata dal programmatore inglese Chris Jones nel 1997 con il nome “Adventure Creator”. A quei tempi permetteva la realizzazione di semplici giochi per DOS in bassa risoluzione e controllabili con la sola tastiera. Il programma è dotato di un ambiente di sviluppo grafico e di un linguaggio di scripting che permette di stabilire le logiche e le regole del videogioco in maniera facile ed intuitiva. Jones, nella creazione della sua piattaforma si ispirò a “Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers”. Con il passare degli anni, furono aggiunte dallo stesso sviluppatore molte nuove caratteristiche suggerite dagli utenti e, dopo una lunga serie di esperimenti e brevi dimostrazioni, nel 1999 è stato pubblicato il primo videogioco completo “Lassi Quest”. La popolarità del programma tuttavia arrivò nei primi anni 2000, quando Ben Croshaw completò “Larry Vales e la Rob Blanc Trilogy”.
Esplorato ed esaurito abbondantemente il filone “punta e clicca” sono poi passato ad un’altra piattaforma nota come OpenBOR strutturata per fornire strumenti per la creazione di giochi picchiaduro a scorrimento orizzontale.

Perché hai deciso di dedicarti soprattuto ai videogiochi degli anni ’80 e ’90?

L’idea era di tornare a far rivivere gli anni ’80 e ’90 della pop culture creando crossover mai realizzati per offrire al pubblico quella nostalgia e quella magia che ad ognuno di loro è rimasta nei ricordi di infanzia.
Il mio obiettivo è dare la possibilità ai giovani di oggi attraverso i loro genitori di conoscere cosa rappresentavano i retrò.
Amo mettere insieme determinati personaggi dimenticati nel tempo facendoli rinascere creando così nuove storie con infinite possibilità con universi meravigliosi dove ogni bambino può vivere eventi che sono rappresentati solo nei sogni.

Qual è una differenza fra i giochi di oggi e quelli del passato?

Oggi i giochi hanno già una rappresentazione grafica grazie al realismo 3D quindi non hanno nulla da offrire nella mente di un bambino. La pixel art dava la possibilità di immaginare e creare mondi invisibili.

C’è un gioco in particolare che è rimasto nel cuore di Daniele Spadoni?

Non c’è un gioco che preferisco perché ogni progetto ha il suo fascino nel momento della creazione.

Giochi spesso ai videogiochi del passato?

Succede sempre perché voglio tornare bambino ogni volta che lo desidero.

 

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Foto: Zak McKracken 2 : A Mansion, a Meteor and the Alien Mindbenders (Daniele Spadoni)