Domanda: Mi piacerebbe giocare a scacchi, ma non conosco le regole, le mosse, come funziona?

Gli scacchi sono uno dei giochi più diffusi al mondo, ma definirlo “gioco” forse è un po’ riduttivo. Ciò che avviene sulla scacchiera è una simulazione della vita, il modo in cui si gioca è ideale per capire il modo in cui ci comportiamo nella vita. Richiede strategie, memoria, capacità di pianificazione e di prevedere le mosse dell’avversario, la prontezza nel reagire nei momenti difficili.
Ovviamente si può giocare a scacchi anche solo per divertirsi, per passare il tempo, ma resta un gioco abbastanza complicato. Cerchiamo di renderlo il più semplice possibile, quantomeno per cominciare a giocare in modo serio, così poi potrai approfondire partendo da una base solida.

LE BASI

Le regole sono definite dal FIDE Handbook, il manuale redatto dalla Fédération Internationale des Échecs (in italiano Federazione Internazionale degli Scacchi, in inglese International Chess Federation o World Chess Federation), ovvero l’organizzazione che regolamenta e controlla l’attività scacchistica a livello mondiale.
Ecco gli elementi di base:

GIOCARE A SCACCHI: LA SCACCHIERA

È una tavola quadrata divisa in 64 caselle (chiamate “Case”) di colore chiaro e scuro in modo alternato. Queste caselle sono organizzate in 8 righe orizzontali (chiamate “Traverse”: sono numerate da 1 a 8) e 8 verticali (chiamate “Colonne”: sono classificate da “a” a “h”). Quindi avremo questo ordine

         a     b     c     d     e     f     g     h
1
2
3
4
5
6
7
8

Questo è utile anche per raccontare una mossa: “pedone avanza da b7 in b6“, significa che un pedone è avanzato di una casella dalla riga 7 alla riga 6.
Per le scacchiere che non hanno i codici alfanumerici, la direzione del gioco è che ogni giocatore abbia la casella chiara in basso a destra.
La scacchiera è la stessa della dama.

Per essere precisi: le caselle devono avere un lato tra i 54,5 e i 56 mm e i tavoli da scacchi devono essere lunghi almeno il doppio rispetto alle dimensioni della scacchiera e larghi di 15-20 cm oltre la scacchiera.

GIOCARE A SCACCHI: I PEZZI

Sono le pedine utilizzate per giocare che vengono chiamate “Pezzi”. Sono 16 pezzi in versione colore chiaro e 16 pezzi in colore scuro. Ogni giocatore sceglie un colore. I pezzi non sono tutti uguali ma hanno una importanza diversa. Partiamo da quello che vale meno (nel senso che un la Donna è la più importante di tutte perché ha la maggiore libertà di azione, e il Re è quello che determina la fine del gioco):

  • Pedone: 8 pezzi
  • Cavallo: 2 pezzi
  • Alfiere: 2 pezzi
  • Torre: 2 pezzi
  • Donna (chiamata anche “Regina”): 1 pezzo
  • Re: 1 pezzo

Per il posizionamento, i Pedoni occupano la seconda traversa (la seconda riga) di ciascun giocatore e tutti gli altri sono nella prima traversa, con questo ordine (da sinistra a destra guardando la scacchiera)

Torre – Cavallo – Alfiere – (posizione di Re e Regina) – Alfiere – Cavallo – Torre

Il Re e la Donna sono nelle case centrali ma dipende dal colore: se si scelgono le pedine chiare allora la Donna deve stare nella casella chiara, e viceversa. Il Re va nell’altra casella (a destra per chi ha il colore chiaro delle pedine e a sinistra per chi ha il colore scuro delle pedine). Questo è l’ordine:

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Per essere precisi: per “chiari” si intende bianchi, crema o una tonalità intermedia, quelli “scuri” invece possono essere neri, marroni o una tonalità intermedia. Non devono essere lucidi. Possono essere in legno, plastica o simili. Quelli in vetro, pietra, cuoio ecc. sono più o meno decorativi.
L’aspetto ufficiale è quelli di tipo Staunton (sul Re c’è una croce, sulla Donna una corona; il Re deve essere alto tra 84 e 100 mm con una base del 40-50% della sua altezza).

GIOCARE A SCACCHI: LE MOSSE

Il primo a muoversi è chi ha il Re a destra, ovvero il “Bianco” (perché ha i pezzi di colore chiaro). L’altro è detto “Nero” perché ha il colore scuro.
In ogni mossa, il pezzo che si tocca anche solo per un attimo è quello che va mosso quindi prima di toccare un pezzo bisogna pensarci bene.
Ciascuna pedina si muove in un modo diverso:

  • Pedone: può muoversi solo in avanti di una o due caselle se parte dalla casa iniziale e di una casella in tutti gli altri movimenti successivi. Ha un’eccezione: l’En Passant. Non può muoversi all’indietro.
  • Torre: può muoversi in tutta la colonna o la traversa (anche più caselle in una mossa), ma non in diagonale. Può muoversi all’indietro.
  • Cavallo: si muove a “L” quindi: due caselle in avanti (o indietro) e una a sinistra (o a destra).
  • Alfiere: come la torre può muoversi per più caselle, ma solo in diagonale, mai in orizzontale o verticale. Può muoversi all’indietro.
  • Donna: può fare ciò che vuole, può muoversi in tutte le direzioni e per più caselle, ma non “a L” come il Cavallo. In pratica può fare le mosse della Torre e dell’Alfiere.
  • Re: può muoversi in tutte le direzioni ma solo di una casella. Ha una eccezione: l’Arrocco.

Questi sono i movimenti di ciascun pezzo, ma con un limite: i pezzi non possono muoversi in una casa occupata da un altro pezzo del suo schieramento, ma può (e deve) farlo se è occupato da un pezzo dello schieramento opposto, in questo caso “mangerebbe” (detta “Cattura”) il pezzo avversario eliminandolo dallo scacchiere.
Facciamo un esempio: nel caso in cui una Torre voglia andare avanti di 5 case ma la terza è occupata da un altro pezzo, deve comportarsi così:

  • se il pezzo è dello stesso schieramento: può avanzare fino a un massimo di due caselle (la precedente a quella occupata).
  • se il pezzo è dello schieramento opposto: può avanzare fino a un massimo di 3 caselle, ovvero quella occupata dal pezzo avversario. In questo caso la Torre “mangerebbe” il pedone avversario.

Questo limite non vale per il Cavallo che si muove “a L” e può saltare anche caselle occupate da altri pezzi.

GIOCARE A SCACCHI: LA CATTURA (PRESA)

Lo abbiamo accennato in precedenza. L’obiettivo del gioco è decimare l’esercito avversario catturando i pezzi avversari per liberare la scacchiera dai pezzi nemici e arrivare alla cattura del Re avversario (scatto matto). La cattura avviene quando un pezzo entra nella casa occupata da un pezzo avversario. Con qualche differenza a seconda del pezzo:

  • Pedone: può mangiare solo il pezzo avversario che si trova nella casella in diagonale a sinistra o in diagonale a destra. Il pedone non mangia il pezzo che ha davanti o dietro. C’è una eccezione:

– En Passant: riguarda solo i Pedoni. Abbiamo detto che la regola vuole che ciascun Pedone può muoversi, solo nella sua prima mossa, di due caselle in avanti. “En Passant” è un’eccezione a questa regola: ipotizziamo che si sia già avanti nel gioco e che il giocatore A (non diciamo Bianco o Nero perché l’eccezione vale a prescindere) muova in avanti di due caselle il suo Pedone che così finisce accanto a un Pedone del giocatore B.
In questo modo il Pedone A e il Pedone B si trovano affiancati sulla stessa traversa e in due colonne adiacenti. La regola vorrebbe che il Pedone A non possa mangiare il Pedone B peché il Pedone mangia solo in diagonale, ma in questo caso invece può farlo. Il Pedone A può mangiare il Pedone B, ma solo nella mossa immediatamente successiva al movimento del Pedone B.

  • Tutti gli altri: possono mangiare i pezzi avversari ma nei limiti dei loro movimenti concessi (ad esempio, il Cavallo può mangiare solo il pezzo che si trova nella casella del suo atterraggio nel movimento “a L”, non in quelle di passaggio o in diagonale, in orizzontale o in verticale che sono movimenti che non gli sono concessi).
    C’è una eccezione che riguarda il Re e la Torre:

– L’Arrocco: È una mossa speciale esclusiva del Re che il giocatore deve dichiarare sollevando il Re. Funziona in questo modo: il Re può spostarsi di una o due caselle a sinistra o a destra verso la propria Torre. Al tempo stesso sposta la Torre in una delle due case tra quelle di partenza e di arrivo del re.
A cosa serve l’Arrocco? Per spostare il Re in una posizione più defilata e quindi più sicura.
Servono però delle condizioni:

      • Il giocatore non deve aver mai mosso il Re fino a quel momento.
      • Il giocatore non ha mai mosso la Torre coinvolta nell’Arrocco fino a quel momento.
      • Non ci sono pezzi fra il Re e la Torre coinvolta.
      • Il Re e la Torre devono trovarsi sulla stessa traversa (riga).
      • Il Re non deve essere sotto scacco (ma può esserlo la Torre o il Re può esserlo stato in precedenza).
      • Nel percorso di spostamento, il Re non deve attraversare caselle in cui si troverebbe sotto scacco.

GIOCARE A SCACCHI: LA PROMOZIONE

Quando il pezzo di una squadra arriva all’ultima traversa opposta alla sua, questo viene “promosso”. La promozione è che il giocatore può scegliere di trasformare quel pezzo in un altro pezzo (Donna, Torre, Alfiere o Cavallo) e questo a prescindere da quelli del suo schieramento che sono ancora sulla scacchiera. Da questo momento si avranno pezzi di un certo tipo superiori al numero iniziale. Per fare un esempio, un Pedone che arriva a destinazione può essere promosso in una Donna e da quel momento il giocatore avrà 2 Donne nel suo schieramento.
La scelta è del giocatore.

GIOCARE A SCACCHI: LO SCACCO

L’obiettivo finale del gioco è quello di “mangiare” il Re e questo è il motivo per cui tutti i pezzi possono essere catturati mentre il Re è l’unico che può essere solo minacciato quando si trova nella traiettoria di un pezzo avversario. Il Re non può essere catturato in senso assoluto, ma nel corso del gioco come se fosse una pedina qualsiasi: il Re può essere catturato in qualsiasi momento ma significherebbe la fine della partita. La cattura può avvenire in due modi:

  • Scacco: È la minaccia che un giocatore fa al Re avversario. Significa che chi offende ha posizionato una sua pedina in modo da poter catturare il Re avversario, ma quest’ultimo può ancora spostarsi, non è spacciato.
  • Scacco Matto: È finita. Vuol dire che non ci sono speranze e che qualsiasi mossa faccia il giocatore difendente sarà vana perché l’avversario catturerà il suo Re. È la fine della partita e c’è un vincitore e un perdente.

Nel caso dello Scacco, si dice che il Re sia “sotto scacco” ma, come spiegato, il giocatore difendente può ancora intervenire, anzi, deve intervenire in uno dei tre modi:

  • Spostando il Re
  • Mangiando il pezzo minaccioso con un altro pezzo
  • Frapponendo fra il Re e il pezzo minaccioso un altro pezzo lungo il percorso. Ovviamente questo non vale se la minaccia arriva da un Cavallo.

Se il giocatore non riesce a difendere il suo Re allora si tratta di “SCACCO MATTO” (dall’arabo Shāh Māt, che significa “il re è morto”).

GIOCARE A SCACCHI: LA PATTA

È una partita che finisce in pareggio. Ci sono diverse possibilità che finisca in Patta:

  • Restano solo i due Re sulla scacchiera.
  • Nessun giocatore è in grado di dare Scacco Matto all’avversario
  • Se avviene lo STALLO: è quando il giocatore in difesa non ha il Re sotto scacco matto ma comunque non può effettuare alcuna mossa legale.

La Patta viene richiesta da un giocatore quando:

  • in 50 mosse consecutive non è stato catturato alcun pezzo e non è stato mosso alcune Pedone.
  • la mossa da fare comporta la ripetizione sulla scacchiera della stessa posizione per 3 volte (anche non consecuive) durante la partita.
  • desidera richiederla all’avversario.

Nei primi due casi è un giudice a stabilire che la richiesta è sensata (in caso di torneo ufficiale), nel terzo è l’altro giocatore che può accettare o rifiutare la proposta.

GIOCARE A SCACCHI: LO STALLO

Questa condizione merita un approfondimento. È la condizione in cui una partita finisce in parità perché, ufficialmente, il difendente non ha più mosse legali (nel senso che non può salvarsi). E quindi, ti chiederai, allora ha perso.
No, e vediamo perché. Per essere Scacco Matto è necessario che ci sia una minaccia, ma a volte chi attacca accerchia il Re senza però minacciarlo. Questa è la differenza, l’accerchiamento NON È scacco. È vero che qualunque mossa faccia il Re verrebbe minacciato o catturato, ma prima di questa mossa non è minacciato, è solo accerchiato. A quel punto il difendente può chiedere lo Stallo che, in pratica, è un errore di chi attacca perché non deve arrivare ad accerchiare, ma a minacciare. Lo scopo del gioco è catturare il Re, non arrivarci vicino.
Quindi, l’obiettivo di chi è palesemente in vantaggio dovrà essere di evitare di mettere alle strette il Re avversario senza però minacciarlo, preparando invece il campo evitando prima di tutto lo Stallo per poi infierire con la minaccia (scacco matto).

GIOCARE A SCACCHI: IL TEMPO

Gli scacchi sono un gioco che richiede pazienza e concentrazione ma una mossa non può durare ore o giorni. Per questo c’è il tempo che può variare, anche se nei tornei ufficiali ci sono 3 tipi di tempistiche:

  • Tempo lungo (Standard o Classic): 60 minuti per giocatore (oppure 90 minuti ciascuno per le prime 40 mosse e 30 minuti in più dopo la 40ma mossa).
  • Gioco Rapido (Rapid): Fra 10 e 60 minuti per ciascun giocatore.
  • Lampo (Blitz): Pari o inferiore a 10 minuti per giocatore.

Per essere precisi: l’orologio dovrebbe avere uno schermo leggibile da almeno 3 metri e da almeno 10 metri bisognerebbe capire che sia in funzione.
Inoltre, l’orologio da poker ha una bandierina che dopo 5 minuti inizia ad alzarsi lentamente fino ad abbassarsi poi di scatto quando finisce il tempo.
Sono i giocatori ad azionare l’orologio dopo ogni mossa.

 

Foto: cottonbro (Pexels)

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